【C#】読み取り専用インデクサとプロパティをラムダ式で書くと、可読性が上がる で書いたラムダ式書き直しをUnityでのコーディングに応用すると、SerializeField変数へのアクセサを定義できます。 環境 Unit …
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【Unity】SerializeField変数へのpublicアクセサをラムダ式で定義
Posted by NaruAkitsuki
on 2018年12月19日
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【C#】読み取り専用インデクサとプロパティをラムダ式で書くと、可読性が上がる
Posted by NaruAkitsuki
on 2018年12月18日
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読み取り専用のコードを定義したいということは多々あるかと思います。C#6.0以前は二重括弧のgetterを書かなければ行けなかったのですが、C#6.0以降はラムダ式で定義できるようになり、面倒くささが減っただけでなく可読 …
【Unity】uGUIで画面サイズを指定する
Posted by NaruAkitsuki
on 2018年11月3日
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Unityで開発する場合、インストール後そのままだと画面サイズが固定されていません。 解像度が異なる端末で動作するアプリを開発する場合、そのままだと困ったことになってしまうため、サイズを指定して余剰な箇所は黒塗りにするの …
【Unity】Unity2017が正式リリースまで秒読み
Posted by NaruAkitsuki
on 2017年6月28日
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仕事やら引っ越しやらがてんやわんやでブログ更新が滞っていました。 Unity2017がついに正式リリースされるらしい。 Unity最新バージョン「Unity 2017.1」の7月リリースが決定 7月中ということなので、も …
【Unity】SpritePackerで自動パッキング
Posted by NaruAkitsuki
on 2017年2月1日
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uGUIのSpritePackerについて調べたので自分用に纏めメモ SpritePackerとは 公式リファレンス SpritePackerはドローコールを減らすことができるため。パフォーマンス最適化に効果がある。 S …