Studioで作ってると「どこまでが自分のPC上の作業で、どこからが公開なの?」ってところで詰まりやすいんですよね。
友達にURL送ったのに入れない、Studioでは遊べるのに本番で動かない——こういうのはだいたい「Save・Publish・公開設定」の違いが混ざってることが原因です。順番に整理していきましょう。
全体の流れは4段階
- ローカルで作る → まだ自分だけの下書き状態
- Studio内でテストする → スクリプトや動作の確認
- Publishする → Roblox上のExperienceとして保存
- 公開設定を決める → ここまでやって初めて他の人が入れる
この4つが頭に入ってると、「今自分はどの段階にいるか」が分かって迷いにくくなります。
ローカルで作る段階
最初は公開のことを考えなくていい
Baseplateかテンプレートを選んで、とりあえず作り始めればOKです。マップ置いて、スポーン決めて、スクリプト少し足して、その都度テストする。この繰り返しです。
最初から大きく作ろうとするより、1個足したら1回確認するくらいの刻み方のほうが後で直しやすいです。
「Saveしたら公開されたのでは?」は勘違い
Studioで保存することと、Roblox上に公開することは全然別です。ローカルで作ってる段階は完全に下書きなので、画面が簡素でも説明文が未完成でも全く問題ありません。
念のためPC側にも保存しておくと安心
大きく作り変える前や公開直前のタイミングで、PC側にも.rbxlファイルを残しておくといいです。「昨日の状態に戻したい」ってときに助かります。
テストプレイ
まず1人での動作確認
派手な機能より先に確認したいのはここです。
- スポーン位置がおかしくないか
- 床をすり抜けないか
- ゴール判定が動くか
- ボタンやUIが押せるか
- Outputに赤いエラーが出ていないか
見た目がきれいでも、最初のスポーンで落下してゲーム終了だったら話になりません。最初の30秒で何が起きるかは丁寧に見ておいてください。
複数人プレイはServer & Clientsで確認する
友達と遊ぶゲームを作ってるなら、1人テストだけで終わらせないほうがいいです。Studioにはサーバーと複数クライアントを分けて確認できるテスト機能があるので使いましょう。
見ておきたいのはこのあたりです。
- 2人以上で入ったときにスポーン位置が重ならないか
- ドアやスイッチの操作が全員に正しく反映されるか
- 「自分には動いて見えるのに、相手には違って見える」問題がないか
- 誰かが抜けても進行が止まらないか
1人で作ってると見落としやすいのがまさにこれです。マルチを想定してるなら必須の確認です。
Publishする
FileからPublishする
テストで大きな問題がなければPublishします。初回は名前・説明文・対応デバイスあたりを入力します。
説明文はこれくらいで十分です。
ステージを進んでゴールを目指すシンプルなObbyです。ジャンプのタイミングが少し難しめです。友達と一緒に遊べます。
あとで整えられるので、最初は短くても全然OK。
SaveとPublishは別物
ここ、初心者が一番引っかかるところです。
| 操作 | 役割 |
|---|---|
| Save | 作業内容を残す |
| Publish | Roblox上のExperienceに反映する |
修正したあとにPublishし直さないと、友達側には古い内容のままです。「直したはずなのに友達の画面では変わってない」はほぼこれです。
更新のたびにPublishが必要
一度公開したら終わりじゃなくて、変更を加えるたびにPublishが必要です。「変更する → Studioでテスト → Publish → 実際のページで入り直して確認」の流れを習慣にしておくといいです。
公開設定
Publishしただけでは全体公開にならない
Publish直後のExperienceがそのまま全体公開になるとは限りません。URLを送っても友達が入れない原因のほとんどがここです。
公開範囲の考え方
自分だけで確認したいうちは非公開のままでOKです。バグが多い段階なら大きな修正も気楽に進められます。
まず友達だけに見せたいなら友達向けの範囲に絞って公開できます。いきなり全体公開にしなくていい。
誰でも遊べるようにしたいなら全体公開に切り替えます。検索やおすすめに乗せたい段階になったら。
最初の公開は友達に触ってもらってから全体公開の順番がおすすめです。
2026年時点ではPublic化に条件がある
誰でもすぐPublicにできるわけじゃなくて、条件を満たしてるか確認が必要です。Publicに切り替えられない場合は操作ミスじゃなくて条件側に引っかかってることがあります。
- アカウント作成からある程度時間がたっているか
- Experienceのコンテンツ申告が済んでいるか
- 本人確認や課金実績など公開条件を満たしているか
Publicにできなくても、非公開のまま制作やテストを続けることはできるので焦らなくて大丈夫です。
友達に遊んでもらう
リンクを送るときは一言つけると反応が変わる
URLだけ送っても何を見ればいいか分からないので、こんな感じで見てほしいポイントを添えると具体的な感想が返ってきやすいです。
- 最初のステージで詰まらないか見てほしい
- スマホで操作しづらくないか見てほしい
- 説明が足りない場所があれば教えてほしい
「面白かった」で終わるより、次の修正に使える意見が返ってきます。
非公開のまま限られた人にだけ見せたいなら
公開範囲は広げず、権限で特定の人だけ入れる方法もあります。まだ未完成の部分が多いとか、招待した人だけに触ってほしい場合向けです。ただ管理項目が少し増えるので、最初の1本目なら友達向け公開 → 問題なければPublicのほうが進めやすいと思います。
よくあるつまずき
友達が入れない → Publishはしたけど公開設定が閉じてる、修正版をPublishしてない、リンクが違う、のどれかがほとんどです。
Studioでは動くのに本番で動かない → ローカル確認だけで終わってる場合に起きやすいです。Publish後に実際のページから入り直して確認すると気づけます。複数人同期・スポーン位置・UIあたりは差が出やすいです。
修正したのに反映されない → 保存はしたけどPublishしてない可能性が高いです。
まとめ
要するに 「Studioで作る」「Publishする」「公開設定する」の3つは別の操作、これだけ覚えておけば大半の混乱は防げます。
最初の1本目の流れとしてはこんな感じです。
- ローカルで作る
- 1人でテスト、マルチ想定ならServer & Clientsでも確認
- Publish
- 友達に遊んでもらう
- もらった感想で修正して再Publish
- 整ってきたらPublic
最初から完璧に仕上げて一気に公開しなくていいです。作りながら育てていく感じで進めるのが一番楽です。

